一個人的精彩
暗夜情報員第三季依舊擺脫不了那股「全美國只有一個人在上班」的窘境。本季牽涉的人員層級與單位再度突破以往,彷彿在完美詮釋——即使整個國家機器漏洞百出、門戶大開,單憑極少數人的死撐與體制的龐大慣性,這頭龐然巨獸仍能繼續運轉、繼續獨霸,展現出一種荒謬卻頑強的生命力。
核彈引爆
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Arlan's Boy令人期待已久的《七王國的騎士》第一季,終於以一種不算圓滿的方式落幕。阿蘭騎士的陰影揮之不去,彷彿打定主意要坐穩「孤魂野鬼第一把交椅」,也順勢讓主角鄧肯徹底成為 “Arlan's boy”——某種騎士版的 mama's boy。前四集各有千秋,第五集那場嗜血大戲,想必是老觀眾既期待又怕受傷害的一集。然而結局卻再度「跳水」,回歸平淡,讓人不免擔憂:這種開放式、近乎走馬看花的鋪陳方式,即便有原著小說撐腰,是否真能維持每季、甚至每一集都好看又精彩的高品質?這個問號,恐怕會伴隨本劇一段時間。抬頭低頭,脖子都酸不得不提大男孩鄧肯與小男孩伊戈之間的化學反應。一老一少、一高一矮、一遲鈍一世故,反差之多族繁不及備載。也正因如此,他們能在星空下、營火旁,碰撞出動人又帶點童話色彩的火花——尤其那聲「汪汪叫」,幾乎成了本季最鮮明的記憶點。但問題也隨之而來:這樣的組合能維持多久?一方面,觀眾終究會對這種模式產生疲勞;另一方面,角色之間長時間磨合後,關係必然產生變化。這些變化,能否順著觀眾期待自然成長,而不是流於重複消費角色特質,將是後續能否延續魅力的關鍵。蝴蝶效應第五集的大場面,依舊承襲了混亂群戰的老問題——誰是誰,其實很難分清。好在鄧肯身高夠高,裝備雖然樸素醒目,對於如我這般臉盲的觀眾而言,至少還能辨識出那一團「正在移動的大泥巴」就是主角本人。鄧肯並非科班出身,他的戰鬥方式也談不上精巧,甚至帶點笨拙,卻也因此顯得獨樹一格。但在維斯特洛這個謠言傳播速度堪比光速的世界裡,名聲一旦先行,實力若跟不上,觀眾的耐心勢必會被考驗。若往後他仍僅憑主角光環便能屢屢過關,說服力恐怕會逐漸流失。根據《The World of Ice & Fire》的歷史記載,這場戰役折損的一位關鍵人物,其死亡牽動了整個維斯特洛的歷史走向。也就是說,這並非單純一場熱血戰鬥,而是一場具有長遠「蝴蝶效應」的歷史節點。宏觀世界的重量,竟然繫於小人物鄧肯的一舉一動之間——這樣的敘事野心,確實令人讚嘆。
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新公式,舊模式來到第三季、並在冬季大休(mid-season hiatus)前暫告段落的《Tracker》,一開始辦公室那頭遠端協助的團隊再度大洗牌,雖有啟用年輕新人,但人力再度縮編。不禁讓人懷疑,是否為了在串流強敵環伺之下壓低成本,好讓本劇得以繼續走下去。新面孔確實出現了,辦公室內部與主角無直接關聯的互動也有所增加。然而,這些與案情無關的支線終究不是主軸,對整體氣象的改變有限——像是添了點裝飾,卻沒有真正翻修結構。舊公式依然穩定運轉。當案情陷入膠著,辦公室裡的科技高手總能即時駭出新的蛛絲馬跡;法律顧問的人脈廣度堪比蟑螂族群的繁衍力,深度則如海洋般難測,幾乎沒有打不通的關卡。而我們的主角,則憑著一張仍帶著少年感的臉,先與委託人訪談,走出往往「錯誤但必要」的第一步;再於當地結識臨時盟友,取得新的方向。接著遠端合作、鎖定線索、經歷一場不算驚天動地卻略帶驚險的收尾。破案之後,他帶著一抹滄桑離開——不在當地留下痕跡,也不帶走一片雲彩。公式老派,卻運作純熟。獨行俠看似簡單的設定,卻成為本劇真正的魔力所在。儘管在辦案時需要辦公室的支援,但在物理空間與情感歸屬上,他依然維持著極致的獨行俠姿態,這意外貼合了現代人的孤獨生活樣貌:一個人吃飯、一個人看劇,而劇中的他也是一個人行動。四海為家,棲身露營車,漂泊不定。某種程度上,這樣的流動與抽離,道盡了孤獨的美學——雖然我們仍然不知道,他的衣服究竟怎麼洗、怎麼晾乾。他涉獵廣泛、技能滿點,或許也映照了現代人為了生存什麼都得會一點的妥協。表面是動作戲,骨子裡卻以沉著與機智取勝。與其說是英雄傳奇,不如說是日常生活的輕度戲劇化版本。小清新,小雋永,沒有太多負擔。Shipperless在串流崛起、長篇敘事橫行的年代,《Tracker》反其道而行,走著過往 procedural drama 的老路。沒想到收視卻相當穩定,甚至成為 CBS 的台柱之一。或許原因之一,正是那份「獨行俠」氣質。主角機智、幽默、風趣,像是乘著白色獨角獸而來的白騎士——潔白純淨,出淤泥而不染。劇中不搞辦公室戀情,也不刻意經營 CP(Shipper)話題,把情感張力壓到最低,專注在案件與角色本身。
在今日這樣的環境裡,這種穩扎穩打的節奏,反而顯得難能可貴。不過AI發展神速,萬一還想要省成本,搞不好辦公室的人過不久就會全部替換成AI,這樣就更獨行俠了!
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養而優則開店鰻魚日記以「養鰻人」之姿切入市場,主打平價鰻魚飯,並憑藉對鰻魚的專長,替原本平凡的便當與定食妝點出一點賣相與價值感,成功補上美食街菜單光譜中一塊尷尬卻實用的空缺,也因此在美食街中站了一席之地。
這次造訪 Dream Plaza 分店,點了價格高達 570 元的「極品一本鰻飯」,價位已經直逼、甚至超越周邊不少(不是賣鰻魚的)餐廳專門店,比鰻魚專賣店仍便宜不少。整體菜單結構其實也很誠實地反映了一件事:餐點價格與鰻魚含量幾乎成反比——只要不含鰻魚,價格立刻顯得親民許多,另外也有各式小菜可供單點。
高貴身價與走鐘身形

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有錢真好三億元預算。 這個數字本身,就足以讓許多懷抱電影夢的導演看得目瞪口呆,在心裡默念一句:有錢真好。九把刀向來有票房號召力,也確實曾交出漂亮成績單。只是這次的《功夫》,究竟是投資人慧眼識英雄?還是某種意有所指的宣言?抑或說穿了,只是一場規模龐大的豪賭?自我否定式的搞笑疲勞電影前半段聚焦主角練功,卻選擇以近乎鬧劇的方式鋪陳。 裝認真、立刻打臉;嚴肅一秒、立刻自嘲——同一模式反覆上演。笑點不是沒有,而是過於密集。當搞笑成為連續轟炸,觀影疲勞自然隨之而來。甚至會忍不住在心裡問一句:夠了沒?還要再鬧多久?不正經本來就有它的魅力,但前提是——它必須精準。那些誇張至極的練功橋段,在邏輯與現實感上幾乎全然放棄,只留下形式上的荒誕。或許可以稱之為「刀式浪漫」,但浪漫與失控之間,其實只差一步。這一步,本片踩得並不穩。港式懷舊之外,還剩什麼?預算顯然砸在美術與場景上。那種仿古港劇式的武林空間、狹窄攝影棚感、煙霧繚繞與機關特效,幾乎是在向老派港劇致敬。對曾經迷戀港式武俠的人而言,這或許是一場懷舊盛宴;對年輕世代來說,則帶著一種時代錯位後的喜感。至少在美術層面,這部分確實可圈可點。但當主角不在場的懷舊場景成為主要亮點,也難免讓人追問——除了復刻情懷,還能給出什麼?淨化失敗
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13樓的駭客生不逢時的《The Thirteenth Floor》,明明較早開發卻較晚上映,可以說完全被當年橫空出世的《駭客任務》掩蓋了光芒。但在二十五年後回頭再看這部電影,最引人玩味的已不只是時代留下的痕跡——膠卷轉數位造成的色偏、畫面些微的震動——而是那套至今仍耐人尋味的哲學命題。其劇情的精彩程度並不輸給任何主流強片,某種意義上,它本身也是一種值得被保存的文化記憶。相較於當今流行的「過度燒腦式」敘事,早年的偵探片或純劇情片即便燒腦,仍保有節奏與層次;但到了今天,幾乎什麼類型——鬼片、愛情片——都可以燒腦,故事背景與關鍵線索經常一股腦地高速傾倒給觀眾,反而讓人看得有些吃力與疲勞。世界的邊界而《The Thirteenth Floor》在設定上則顯得相當單純,甚至可以說是平易近人。重大的世界觀幾乎早已寫在預告片與海報上,毫不遮掩地告訴你「世界是有邊界的」。在重要場景切換時,影片還會貼心地給出視覺上的「提示」。這樣的設計,使得劇情的轉折與後續線索,往往在角色察覺之前,或正當他們察覺的當下,就已經對觀眾交代得相當清楚。這種處理方式,讓觀眾可以專心欣賞故事本身的結構之美,卻又不至於完全失去懸疑感。那種「非得看到最後一刻真相才大白」的燒腦模式,被一種「為什麼這個角色會做出這樣的選擇?」的疑惑所取代。在整體節奏取得良好平衡的情況下,反而呈現出一種更純粹、更精煉的美感。本片的場景架構,天生就非常適合用來辯證「自我」與「真實」的意義。人物之間的對話,也時常若有似無地牽引到這些哲學問題,讓喜歡思考的觀眾能感受到一種內在拉扯的悸動。同時,影片並沒有流於說教、也沒有刻意故弄玄虛,使這些哲學性的對談並未削弱作品的娛樂性。循環不已在製作層面上,這種簡單而不複雜的設計,對於片中有限且反覆出現的場景而言,不僅有效節省成本,也成功深化了場景本身的性格。由於每次進入這些空間時,人物的結構與心理狀態都不同,那些重複出現的場景反而被賦予了新的生命,使這個「模擬的 1937 年洛杉磯」逐漸變得像一座真正運作的城市。但隨著劇情推進、變數不斷增加,觀眾也會隱隱感覺到:這個模擬系統似乎終究無法承受如此複雜的變量,一種瀕臨崩潰的預示感逐步浮現。靈魂的格式
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披著武士皮的本店
踏進麵屋武藏「本店」(分店的名字就叫做本店)的小小店面,乍看之下與一般拉麵店並無太大差異,但細看之後會發現,椅背與牆上的裝飾畫全都圍繞著日本武士的主題,而且每張椅子背後的圖案還不盡相同,算是頗為用心的細節設計。至於菜色名稱,也理所當然地走「武士風」路線,這畢竟是最直觀也最容易營造氛圍的方式了——當然,如果要求店員也要穿武士服,那就未免太苛刻了。
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彗星不是掉下來了嗎?大災難之後的世界究竟會是什麼模樣? 從人類視角看,或許是一片死寂;從自然角度看,反倒可能是綠意盎然。然而不論從哪個角度切入,《天劫倒數 2:大遷徙》都難掩狗尾續貂的本質。前作中,彗星撞擊地球、天崩地裂,一家人在主角光環的加持下排除萬難,最終抵達格陵蘭避難。理論上,人類文明真正的考驗才正要開始;但電影對此毫無興趣。世界彷彿近乎空轉了五年,故事也在這樣的真空狀態中無力展開。那五年我在帝寶生活影片前段花了相當篇幅描寫地堡生活:災後五年,避難設施與生態循環系統在長期超載、早已超出設計年限的情況下,逐漸浮現無法挽回的問題。市井小民苦中作樂,官員與將領在夾縫中試圖維持秩序,並懷抱重返地表、復甦文明的夢想——這些元素聽來都有戲,卻全都無法讓觀眾對整體地堡生態或外界狀況有更足夠的認識。偏偏電影仍花了將近 20 分鐘鋪陳,才終於迎來姍姍來遲的「大遷徙」。原來外面還有很多人然而,所謂的大遷徙,除了必要又俗套的「初始隊形海選」外,只能用乏善可陳來形容。海選結束後,電影改走公路片結構,分段前進、逐站停留;但幾乎每一站不是硬插入一段毫無意義的小插曲,就是順便淘汰同行者。目標始終未變,也沒有任何關鍵資訊或劇情爆點被揭露,只是不斷假裝「關關難過關關過」。這種膚淺而無力的敘事,實在令人傻眼。更諷刺的是,主角一家沿途遇見大量仍在地表生活的民眾,直接瓦解了前 20 分鐘「帝堡生活」反覆強調的核心設定——外界環境險惡、幾乎無法生存。電影彷彿在狠狠打自己一巴掌,卻渾然不覺。走走停停為了啥?其中某一個停留點更讓人摸不著頭緒,甚至讓我特地回頭查了第一集的演員表,才確認主角一家「順道拜訪」的是一位前作中從未出現的「好友」。這樣的安排與其說是展現四海一家,不如說是硬生生塞進來的一站,突兀又敷衍。
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受詛咒的電影票電影一開場就瀰漫著濃厚的吐槽感。角色們接連做出一連串在後續劇情尚未驗證前,就已經顯得荒謬至極的選擇。誠然,這些錯誤判斷確實讓劇情得以推進,但觀影過程卻不免產生一種被嘲諷的錯覺——彷彿電影在對觀眾說:你會坐在這裡,不也是做出了同樣錯誤的選擇嗎?灰燼美學美術設計倒是本片少數還算用心的部分。或許是受到華人燒紙錢文化的靈感啟發,只要工作人員開啟強力風扇、把灰燼吹滿畫面,一個獨特的「灰燼世界」立刻完成了八成。再放任食物發霉長蟲、植物枯萎、桌椅翻倒,隨便用特效燒一把火,把場景弄得髒兮兮,完成度便直逼滿分。這種「把世界搞爛」的方式,的確省事又有效。冥府觀光姑且把那個空間稱作地獄吧。氣氛上確實有幾分感覺,但也只能用「了無新意」來形容。少數亮點來自遊戲中的經典怪物登場,例如金字塔頭。然而這些怪物更像是過場角色,只負責提供恐懼感,卻幾乎沒有實質殺傷力。或許是為了忠於原作那種「壓迫大於屠殺」的遊戲體驗,電影保留了壓迫感,卻捨棄了電影常見的血腥與暴力張力,結果反而顯得不上不下。整部片看起來像是一部「好看」的電影:場景精緻、世界觀完整,卻缺乏任何真正的劇情內涵。觀影體驗更接近於看一名電玩高手實況遊玩《沉默之丘》,只是問題在於——我們走進戲院,是來看電影的,不是來看流水帳。理智斷線當那令人期待的警報聲響起、世界開始切換時,編劇的理智似乎也同步下線。讓冥府般的地獄世界裡手機訊號滿格,這個設定實在大膽得近乎失控;現實與地獄的界線瞬間崩解,觀眾的代入感也隨之碎落一地。敘事災難
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AI 狂潮再起,這次入侵的不是醫療、不是金融,而是司法體系。 《關鍵公敵》拋出一個野心勃勃的設定:劇中宣傳片指出,由 AI 組成的法制系統,同時身兼陪審團、法官與劊子手,號稱「三位一體」。然而在後續敘事中,這套系統的重心卻幾乎完全落在剛誕生不久的「AI 法官」身上,其餘兩個角色存在感薄弱,淪為宣傳口號的一部分,也不禁讓人懷疑:這AI 系統究竟在哪個環節出了問題?片中,面臨死刑的罪犯必須接受一場為期 90 分鐘的 AI 審判。AI 法官擁有調閱所有轄下數位資訊的權限,死刑犯則可透過與 AI 的對話,一步步拆解被指控的罪行、為自己辯護;若辯證失敗,系統便會自動進入最終審判程序。這套制度聽來近乎完美—— 沒有真人法官可能帶來的個人偏見, 沒有政府體系間低效率的內耗, 也杜絕了雙方律師最常被詬病的拖延戰術。 AI 法制系統不只帶來「絕對的效率」,也宣稱能實現「絕對的公正」。這無疑是一個極具發揮空間的題材。然而,本片卻在高舉理想之後,重重跌入自己鋪設的敘事陷阱。娛樂性本身並非原罪,但《關鍵公敵》逐漸失焦,既沒有靠相對新穎的議題站穩腳步,也沒有正視自身缺陷、另闢蹊徑,最終還是落入熟悉的公式化收尾,實在可惜。電影中隱約觸及了一個極有意思、卻未被充分展開的核心問題——它近似於 NIMBY(Not In My Back Yard)的精神: 嫌惡設施人人都需要,但就是別蓋在我家旁邊; 嚴格新法案多半叫好一片,唯獨受影響的族群哀嚎遍野。就像片中這套「垂直降落」的 AI 法制系統一樣——判別他人的命運時,似乎都理所當然,片中亦指出有了AI系統生活從此變得很安全;但當自己被綁上審判椅,一切便瞬間變了樣。這個自古難解的換位思考命題,電影卻選擇輕輕帶過,既沒有深入探討,也沒有嘗試批判這種僵局。或許這題目本就難以理清,不一定該因此扣分,但也讓人懷疑:既然無意深挖,是否一開始就不該將它端上檯面?另一個同樣值得討論的議題,是 AI 在高度複雜的人類社會中,是否真能在「法、理、情」之間取得最佳平衡。劇中確實充分展示了 AI 以驚人效率、近乎匠氣地整理案情脈絡,並在每個時間點給出「當下推演的最佳解」。但電影也刻意揭露了這套系統最大的弱點。片中一句關鍵台詞點破核心問題:「證據不是黑就是白,而真相,往往藏在灰色地帶。」 AI 看似全知全能,實則不然。所有數位資訊都有被毀損、被操弄的可能;未被納入系統轄下的資料更是不計其數,更遑論那些無法數位化的行為與痕跡。若真相恰恰藏在這些「編制外」的角落,這場審判又該如何成立?
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《Dark Matter》第一季幾乎已把「失憶角色的背景」這張牌消耗得差不多,船上的劇情資源也快挖掘殆盡。雖然第一季結尾丟出一個看似重量級的伏筆——Dwarf Star Tech 背後那位性命垂危的大老——但耐人尋味的是,到了第二季,Dwarf Star Tech 依舊在,那個「大老」卻彷彿從世界上蒸發了一樣,完全沒有登場。不禁讓人懷疑,這究竟是跨好幾季的超長期伏筆,還是單純被編劇遺忘了。第二季前期,劇組不知為何忽然對重要角色發便當,但同時也努力注入新血、重整組織架構,試圖讓整體氣氛「振作」起來。只是這種振作,實際上更像是用新角色硬撐出新支線(例如 The Seer)。故事依舊常常得離開太空船走廊跑外景,角色們也得拼命回想更多往事或舊關係,才能繼續把劇情往前拖。詭異的是,新加入的角色消耗得也很快,讓人感覺自從不能再隨意打出「回憶牌」之後,除了推進少數幾條大伏筆的時候,本劇的敘事能量似乎已經老化到有點回天乏術。比較有實質進展的,是第一季留下的另一個伏筆——那張「卡片」。在集齊全套之後,原來它是一種瞬間移動的黑科技媒介(Blink Drive),有了它幾乎就能橫行宇宙、所向無敵。也因此,這套張卡片成了各大企業不惜殺人也要爭奪的戰略資源,成為各方勢力角力的核心。然而,劇情卻對「這東西到底是誰做的」、「為什麼不能再做一組」這類關鍵問題幾乎不聞不問,留下相當明顯的漏洞或伏筆。真正讓人傻眼的是第二季後半的劇情大暴走。不但順利組裝出 Blink Drive,還只用了一集就讓 Zairon 完成大統一。那些黑心大企業僵持了十年才好不容易開一次會,結果層層安全機制形同虛設,門禁管理的防禦力比一張薄紙還不如,有心人士幾乎是想進就進、想搞就搞,輕鬆就能癱瘓整個系統,並一路推到季末那場「大懸念」。狗血灑到幾乎要從螢幕裡滿出來,某種意義上也算是一種大膽。不過,仍然值得一提的是 Android 的故事線還在持續、緩慢地發展,偶爾出現的人性互動片段,反而成了本劇碩果僅存的亮點之一。整體而言,第二季因為角色特性歧異度高、武器一把比一把誇張、子彈像不用錢一樣亂噴,娛樂性依舊不低。只是中間依然夾雜著大量「出任務、採買物資」式的過場,作為大場面之間的填充。而許多看似還在醞釀的故事線,不是長期停留在曖昧不明的狀態,就是還沒成熟就被連根拔起。除了季末那個巨大的懸念之外,又多丟了幾條新的未完成支線。第二季的情節跳躍感過於強烈,整季在「快速推進」與「原地踏步」之間抖動,讓人對這部戲未來究竟打算怎麼走,既感到困惑,卻又隱約帶著一點期待。
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《Stranger Things》的故事線在第三季迎來一個略顯彆扭、卻幾乎無可避免的大轉彎——就像劇中那群童星開始發育一樣,這是一股擋不住、也必須正面迎接的成長狂潮,同時也帶著某種承先啟後的青澀與不安。

如果只是再重來一次前兩季那樣的「Upside Down 大冒險」,顯然已無法滿足觀眾日益挑剔的目光。當原有敘事動能開始顯露疲態,本季引入「國際化視角」重整旗鼓,幾乎是必然的演進方向。只是角色們嘴裡喊著反紅,小鎮卻以堪比紅色勢力奇蹟般的速度大興土木,這種矛盾多少讓人感受到國際線登場時那種「倉促上陣」的突兀感。


整體格局的確一下子被拉高了,從小鎮冒險躍升為更宏觀的對抗敘事,但主角依然是那批「蝦兵蟹將」。小蝦米對抗大鯨魚的規模落差,加上主角群跌跌撞撞卻總能僥倖走到終點的宿命感,某種程度上雖然不太合理,卻提供了相當不錯的娛樂性。


本季在結構上採取相對公式化的三線並進:「冰淇淋小隊」、「報社分隊」與「曖昧大人隊」。可惜三條支線的推進與匯流,幾乎都落在可預期的操作套路之中。然而,冰淇淋小隊成功引入新角色、扶正舊角色;報社分隊則讓觀眾看到熟面孔進入新生活階段的轉變;曖昧大人隊則持續挑動歷久不衰的 shipper 關係。角色本身的魅力與彼此之間的化學反應,某種程度上反而喧賓奪主,讓原本略顯制式的「破案流程」變得比較好看,只不過,好看的點不是在破案本身。


至於國際線本身,幾乎仍停留在「劇情串場裝置」的功能性定位,這也是為什麼說本季帶有強烈的承先啟後意味。怪物的運用亦是如此,除了負責製造懸疑氣氛與提供大型破壞場面之外,並沒有太多新的敘事功能。停滯了一整季的 Upside Down,是否能在第四季國際線正式展開後重新煥發生命力,勢必會成為下一季的重要觀察重點。


人物關係方面,隨著青春期的到來,小孩們的互動自然開始變得更加複雜:親子關係的變調、友情與戀愛之間的拉扯,再加上第二季站穩腳步的 Maxine 與開朝元老 Eleven 聯手開設「女孩教室」,讓原本以男孩為核心的敘事結構出現有趣的權力位移。相對地,原本就不算敘事重心,除了出現在「冰淇淋小隊」、「報社分隊」與「曖昧大人隊」的部分外,其餘老牌青少年與其他成人角色,戲份明顯受到擠壓,甚至有種「不在家」的邊緣感。


本季最強的地方,或許正是在這種「青少年冒險劇的外殼,成人影集的質地」之間取得了微妙平衡:人物刻畫變得更立體,情感層次也更飽滿,這大概也是它能持續吸引大量觀眾的重要原因。


然而,當主線正式導入這條承先啟後的國際線後,某種程度上也等於宣告故事進入「半重開機」狀態——既是突破,也是疲態的徵兆。接下來,無論是花時間重新鋪陳新格局,還是冒著收得倉促的風險,都成了難以迴避的選項。新角色不斷湧現,卻已不再只是免洗型配角,在人物互動關係逼近滿載的情況下,也側面印證了舊角色的光環正在逐漸褪色。


《Stranger Things》究竟能否趕在童星們徹底進入青春期之前好好收尾?還是順勢進化為 Young Adult 模式繼續延命?無論哪一條路,現在看來,製作團隊都已經是在與時間賽跑了。


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