
繼上一集在財務上的大成功之後,這一集會端出怎樣的娛樂效果,自然更讓人期待。雖然本片對於劇情早已幾乎完全放棄,只靠著還算驚險刺激但往往可有可無的冒險,以及略顯曲折但設計感極重的過程——當然,撐起整部片的是,目不暇給的美麗世界與可愛角色的陪襯——讓這部電影在許多面向極差的情況下,光靠吸睛度與娛樂性方面足以撐起一片天。滲入如同本次預告片所揭示,可愛的耀西會登場。然而,其登場過程卻讓人瘋狂搖頭。耀西毫無來由的登場,硬是加上瑪利歐兄弟們其實不是很緊張的飆車奔馳,還特別安排了一個特殊場景,以及一群特殊人物,整體灌水電影時間的嫌疑相當濃厚。最糟糕的是,初次見到耀西的瑪利歐與路易吉,嘴巴上說著完全不懂耀西牙牙學語般的語言在說什麼,除了初次見面的靦腆,彼此之間幾乎沒有其他任何情感,身體卻像是找到失散十年的親人般,馬上把耀西帶回家,讓他成為這水管工家庭的一分子。耀西也立刻站穩腳步,融入這個家,整體過程實在太過隨便。為打而打而碧姬公主的銀河之旅,也是充滿人工鑿刻般的險峻。她大鬧那個六方形獨特重力的賭場一段,幾乎沒有任何必要。畢竟小庫巴(庫巴 Jr.)的聲勢如此浩大,做事也相當「引人注目」,隨便問一些路人取得線索,似乎都比刻意大鬧整個賭場來得合理得多。翻臉如翻書至於庫巴,幾乎所有面向都是一個笑話,總是介於改過自新與故態復萌之間擺盪。如果說這是為了建立起角色特色,這樣的安排或許還有其考量。然而,在一部已經沒有什麼劇情的電影中不斷轉換立場,給人的印象不是立體的情感,而是隨興的倒戈。不過,他與小庫巴父子情深的樣子,的確是本劇裡面少見、誠摯而溫馨的真感情。只有可愛撇開整體莫名其妙、稱不上是劇情的劇情不談,本片的確充滿了相當多的歡樂。無論是閃亮亮的金幣,或是蘑菇、火焰花等各種道具,還有許多可怕卻又帶有喜氣的敵方小角色與炮彈;耀西那簡單的線條與動作、口齒不清的語言;以及各種美麗的場景,與電玩世界經典關卡與經典元素的連結——的確都妝點了這部華麗卻內裡空洞的電影。遞增的期待
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又一部疲乏無力的樣板爆米花作品。這一次,傑森·史塔森再度演繹他眾所皆知的樣貌——特種部隊出身、被迫隱居、過去陰影揮之不去的男人。整部片冷飯熱炒的意味相當明顯,卻又不至於完全流於「老狗變不出新把戲」的無奈。問題不在於有沒有變,而在於——變得成不成功。氣象報告是要收費嗎?手機哪裡買的?故事描述一名隱居在廢棄燈塔小島上的特種部隊士兵,仰賴朋友與其姪女定期運送物資。某次補給途中天有異相,朋友意外落海身亡,只留下受傷的姪女被主角救起。為了替她治療,他鋌而走險上街購買醫療用品,卻不慎被路人直播影像拍下身影。接著,劇情急轉直下——一個侵犯隱私的政府機構透過路人直播影像進行「視網膜辨識」,迅速鎖定這名被通緝多年的主角。形跡敗露之後,兩人正式踏上逃亡之路,也順勢揭開塵封的過去。刻意保持的距離前三分之一幾乎是文戲主導的療傷生活,節奏遲緩得近乎可以列入史冊。大量重複的日常、意義不明的沉默凝視,偶爾穿插幾段似乎想營造情感張力的生存教學橋段,或刻意引入某些象徵性物件,試圖讓兩人的距離逐步靠近。然而更多時候,是角色空洞的眼神與觀眾對視。與其說是在鋪陳關係,不如說是在消磨時間。甚至看著布景與那隻狗,可能都還更有趣一些。老狗「好景不常」,動作場面終究還是來了,後半段也恢復較為正常的節奏。當追兵逼近燈塔小島,主角終於得以活動筋骨,這些橋段確實讓等待許久的觀眾稍稍振奮。畫面調度還算有誠意,至少不像前段那樣毫無波瀾。但某些設計仍顯得娛樂大於實質,例如從高處落下一顆中型石頭試圖攻擊敵人——既沒有明顯命中,也難以理解實際戰術價值。它比較像是一種「動作該出現了」的形式性動作,而非真正推動局勢的關鍵。
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本片片長只有 94 分鐘,原以為會像預告片那樣幾乎一路殺到底,但本片仍然嘗試安排一個相對合理的鋪陳與線性劇情,想要面面俱到,實在是有點「膽大妄為」,結果也略有顧此失彼的感覺。故事描述一個崇拜撒旦的邪惡組織,為了維持組織的運作,需要定期以活人獻祭,而女主角正是這一次的祭品。然而這些人錄取錯誤的人卻渾然不知,最後落得一個不堪的下場。哪需要鋪陳背景本片的設定本身其實存在一些問題。片中那棟歷史悠久的豪華大廈,顯而易見住著許多有錢人;而為了維持整棟大樓的運作,想必也需要相當龐大的資金。然而電影對於他們的金錢來源卻完全沒有任何說明,世界觀嚴謹度非常差,觀眾只能把它當作一種浪漫化的設定,勉強忽略。而片中所謂「活人獻祭」的原因或益處,同樣顯得相當隱晦,劇情也沒有把整套流程交代清楚。整體只提供了一些宏觀的大方向,卻缺乏許多清晰的細節,這也是讓人滿臉疑惑的地方。本片另外一個問題是,除了替這棟邪教大樓嘗試補寫背景之外,還替女主角的身世安排了一些交代。但其實完全沒有必要花那麼多篇幅描述——畢竟就如同預告片所呈現的那樣,觀眾想看的就是她闖進這棟大樓裡「見人殺人、見佛殺佛」,哪裡還需要什麼細膩的背景勾勒呢?在大樓移動中然而,本片的打打殺殺確實相當過癮。就連女主角去應徵女傭上班時,身上都帶了各式武器——刀劍、散彈槍一應俱全,可見是有備而來。血漿像不要錢一樣狂噴,每個人的死法往往也相當有創意。在傭人走道、各種隔間、房間以及大樓的不同場景之間移動時,整體節奏就像是在過關斬將、逐層破關。除了中間偶爾穿插一些過去的畫面之外,幾乎沒有什麼喘息的空間,不斷地打打殺殺,的確讓人感受到相當的誠意。
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約30年前的《X接觸來自異世界》(eXistenZ),由肉體恐怖大師 David Cronenberg 執導,再次將觀眾拉進對「真實界線」的質疑與恐懼之中,同時提出一種對沉浸式遊戲的極端想像。肉體遊戲在這個架空世界裡,娛樂早已不再只是視覺與聽覺的刺激,而是透過生物接口,將感官訊號直接輸入人體。首席電玩女設計師正在發表即將問世的新型感官遊戲,卻在發表會上遭到保守反對派突襲。僥倖生還的她,只能與一名公司菜鳥一同踏上逃亡之路。更棘手的是,生物控制器中僅存那一份遊戲資料——為了確保資料未受損壞,她不得不在逃亡途中親自「進入」遊戲,與菜鳥一同遊玩,確認系統是否完整。太歲本片最難以忽視的,絕對是其獨特而令人不適的美術道具設計。那看似軟Q的生物控制器,拖著如臍帶般的傳輸線,儼然是一具半機械、半生命體的生化裝置——有血有肉,運作時會顫動、會發光,甚至會「生病」,需要手術或注射治療。它既是機器,也是肉體,視覺上充滿黏膩與侵入感。更荒謬、也更駭人的是,片中人物對這塊醜陋肉體的迷戀與呵護,近乎宗教式崇拜。那生物裝置的製作過程更帶著血腥與殘忍,彷彿華美皮草背後被剝奪的生命——消費者沉浸其中,卻刻意忽視那份血淋淋的代價。這種肉體恐怖與科技崇拜的交織,視覺與概念上都極具衝擊力。哲學男與神經母菜鳥男主角顯然扮演著質疑者的角色。他不斷提出帶有哲思的問題:「我們現在是在遊戲裡嗎?」、「我們玩遊戲的目的究竟是什麼?」同時,也以新手身分拋出許多關於遊戲機制與架構的疑問。這樣的設定讓觀眾得以透過他的困惑,自然地理解規則並逐步沉浸於這個世界,是相當巧妙的敘事安排。女主角則在神經質與強勢之間擺盪。她既是冷靜專業的設計師,也是將遊戲視為「孩子」般呵護的創造者。她對那塊肉體裝置的依戀與溫柔,反而更加令人毛骨悚然——當科技被賦予情感,人與物的界線開始鬆動,觀眾的不適感也隨之加劇。自圓其說
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當殭屍已成往事《28年毀滅倒數:人骨聖殿》據報是以背靠背方式拍攝,承接上一集《28年毀滅倒數》的殘存角色與故事線繼續延伸。然而本片的敘事方向明顯轉向——殭屍退居為背景,人類文明在末日之後分裂出的各種分支,才成為真正焦點。這樣的轉型是否成功?我認為是的。畢竟前作表現僅稱差強人意,與其重複公式,不如另闢蹊徑。本片採雙線並進、最終匯流的結構,但整體略顯鬆散。部分橋段與主線缺乏明確因果關係,場景中出場人物眾多——若說是為了加深世界觀鋪陳,效果卻相當有限。結果反而讓敘事顯得臃腫,情節有些空轉。撒旦的手指頭主題轉移之後,倖存者之間的關係自然更為緊繃。片中對「The Fingers」邪教的描繪著墨甚多,從演員表現、攝影調度、動作設計到美術風格,都看得出投入與野心。然而可惜的是,完成度雖高,卻少了一種令人眼睛一亮的創意火花。末日題材中,邪教與新教派的崛起早已是常見母題。在未能玩出新變奏的情況下,本片花費大量篇幅刻畫其暴行與內部「溝通協調」,在電影有限的時長裡,多少顯得奢侈。戲劇張力未必因此提升,反而稀釋了主線推進的力道。阿爾法之謎另一條支線延續自前作醫師角色的研究線索,同樣佔據不少篇幅。然而這部分顯得更為失焦。劇情有明顯「因人設事」的傾向,推動情節的動機略顯刻意,即使研究達到了某種成果,卻像留一手般的沒有大放光彩,也缺乏足夠的思想深度或情感厚度支撐。
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順流而上由知名電玩實況主 Markiplier 自編、自導、自演,改編自同名獨立恐怖遊戲 Iron Lung,這部電影本身就是一個時代現象。它成功將個人網路流量轉換為戲院票房,讓舊時代的電影院與新時代自媒體創作者正面碰撞。光是這種創作權力與發行模式的轉移,就足以構成一次值得親身參與的「現在進行式」——電影產業結構的轉捩點。從這個角度來看,進戲院見證它,本身就已值回票價。更有趣的是,原作遊戲在 Steam 上雖有玩家自製中文補丁,但官方僅提供英文版本;在台灣的討論度也相當有限,甚至連完整的在地宣傳管道都不算活躍。即便如此,仍有片商選擇引進,雖然僅在威秀體系獨家上映,這種嘗試的確相當大膽。連電影的中文維基頁面都相對詳盡——這整個操作背後的宣傳能量,似乎與創作者本身的網路影響力密不可分。鐵棺材故事設定在人類幾近滅絕、行星大量消失的宇宙背景下,主角被迫參與深血海探勘任務。臨時組裝的潛水艇如同鐵棺材般封閉——雖不至於窄到寸步難行,但也談不上舒適。所有艙面皆為封閉結構,無法透過觀景窗觀察外界,只能依賴低頻率、模糊、帶延遲的 X 光成像。在不時傳來的不祥聲響、毫無來由的震動、難以分辨是冷凝水還是血液的滴落,以及冷冰冰的警示音陪伴下,幽閉與未知的壓迫感確實成立。氛圍營造可能是唯一亮點,那種「無從掌握」的恐懼是有效的。艙內探險電影努力在這個理應五臟俱全卻極度狹小的潛艇內製造探索感,藉由新發現的道具或突發事件推動劇情。然而問題也出在這裡——攝影調度與空間邏輯顯得刻意。某些設備刻意避開開場環視鏡頭,彷彿只為了後段劇情才突然「出現」;艙內亦存在許多用途不明、指針卻還會轉動的指示器與設施,使這艘標榜臨時組裝的潛艇配置顯得不合常理。結果不是神祕,而是不理性。觀眾難以建立對這個空間的信任感,進而產生抽離。
心理戰
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有錢真好三億元預算。 這個數字本身,就足以讓許多懷抱電影夢的導演看得目瞪口呆,在心裡默念一句:有錢真好。九把刀向來有票房號召力,也確實曾交出漂亮成績單。只是這次的《功夫》,究竟是投資人慧眼識英雄?還是某種意有所指的宣言?抑或說穿了,只是一場規模龐大的豪賭?自我否定式的搞笑疲勞電影前半段聚焦主角練功,卻選擇以近乎鬧劇的方式鋪陳。 裝認真、立刻打臉;嚴肅一秒、立刻自嘲——同一模式反覆上演。笑點不是沒有,而是過於密集。當搞笑成為連續轟炸,觀影疲勞自然隨之而來。甚至會忍不住在心裡問一句:夠了沒?還要再鬧多久?不正經本來就有它的魅力,但前提是——它必須精準。那些誇張至極的練功橋段,在邏輯與現實感上幾乎全然放棄,只留下形式上的荒誕。或許可以稱之為「刀式浪漫」,但浪漫與失控之間,其實只差一步。這一步,本片踩得並不穩。港式懷舊之外,還剩什麼?預算顯然砸在美術與場景上。那種仿古港劇式的武林空間、狹窄攝影棚感、煙霧繚繞與機關特效,幾乎是在向老派港劇致敬。對曾經迷戀港式武俠的人而言,這或許是一場懷舊盛宴;對年輕世代來說,則帶著一種時代錯位後的喜感。至少在美術層面,這部分確實可圈可點。但當主角不在場的懷舊場景成為主要亮點,也難免讓人追問——除了復刻情懷,還能給出什麼?淨化失敗
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AI 狂潮再起,這次入侵的不是醫療、不是金融,而是司法體系。 《關鍵公敵》拋出一個野心勃勃的設定:劇中宣傳片指出,由 AI 組成的法制系統,同時身兼陪審團、法官與劊子手,號稱「三位一體」。然而在後續敘事中,這套系統的重心卻幾乎完全落在剛誕生不久的「AI 法官」身上,其餘兩個角色存在感薄弱,淪為宣傳口號的一部分,也不禁讓人懷疑:這AI 系統究竟在哪個環節出了問題?片中,面臨死刑的罪犯必須接受一場為期 90 分鐘的 AI 審判。AI 法官擁有調閱所有轄下數位資訊的權限,死刑犯則可透過與 AI 的對話,一步步拆解被指控的罪行、為自己辯護;若辯證失敗,系統便會自動進入最終審判程序。這套制度聽來近乎完美—— 沒有真人法官可能帶來的個人偏見, 沒有政府體系間低效率的內耗, 也杜絕了雙方律師最常被詬病的拖延戰術。 AI 法制系統不只帶來「絕對的效率」,也宣稱能實現「絕對的公正」。這無疑是一個極具發揮空間的題材。然而,本片卻在高舉理想之後,重重跌入自己鋪設的敘事陷阱。娛樂性本身並非原罪,但《關鍵公敵》逐漸失焦,既沒有靠相對新穎的議題站穩腳步,也沒有正視自身缺陷、另闢蹊徑,最終還是落入熟悉的公式化收尾,實在可惜。電影中隱約觸及了一個極有意思、卻未被充分展開的核心問題——它近似於 NIMBY(Not In My Back Yard)的精神: 嫌惡設施人人都需要,但就是別蓋在我家旁邊; 嚴格新法案多半叫好一片,唯獨受影響的族群哀嚎遍野。就像片中這套「垂直降落」的 AI 法制系統一樣——判別他人的命運時,似乎都理所當然,片中亦指出有了AI系統生活從此變得很安全;但當自己被綁上審判椅,一切便瞬間變了樣。這個自古難解的換位思考命題,電影卻選擇輕輕帶過,既沒有深入探討,也沒有嘗試批判這種僵局。或許這題目本就難以理清,不一定該因此扣分,但也讓人懷疑:既然無意深挖,是否一開始就不該將它端上檯面?另一個同樣值得討論的議題,是 AI 在高度複雜的人類社會中,是否真能在「法、理、情」之間取得最佳平衡。劇中確實充分展示了 AI 以驚人效率、近乎匠氣地整理案情脈絡,並在每個時間點給出「當下推演的最佳解」。但電影也刻意揭露了這套系統最大的弱點。片中一句關鍵台詞點破核心問題:「證據不是黑就是白,而真相,往往藏在灰色地帶。」 AI 看似全知全能,實則不然。所有數位資訊都有被毀損、被操弄的可能;未被納入系統轄下的資料更是不計其數,更遑論那些無法數位化的行為與痕跡。若真相恰恰藏在這些「編制外」的角落,這場審判又該如何成立?
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車庫娛樂量產代理病毒式爛片之一的《甕靈》,片商提供的短版介紹與預告看起來還算中規中矩,看了讓人毫無頭緒,完全不知道會退化成什麼沒價值的垃圾;但長版介紹或新聞等則是暴雷暴到車底(徹底),顯見片商對本片的「信心」十足,也很有自知之明地體悟到,本片的價值絕對不在劇情。
觀眾買票進場,可能是買錯電影,或是因為買不到同期上映的《動物方城市 2》票所產生的外溢效應。
身為爛片的忠實擁護者之一,鬼片的樂趣總是在「鬼怪會怎樣卑劣地或出奇不意地攻擊角色」,還有「角色的智商到底有多低」、「劇情到底可以有多爛」。當然,還包括那種大致上早已讓人不害怕、卻硬要嚇人的橋段。如果有許多正向的出乎意料細節,或是負面到爛得讓人想看下去到底還能多爛的劇情,本片在這方面算是做得不錯。
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車庫娛樂行銷的一大勝利
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