受詛咒的電影票

電影一開場就瀰漫著濃厚的吐槽感。角色們接連做出一連串在後續劇情尚未驗證前,就已經顯得荒謬至極的選擇。誠然,這些錯誤判斷確實讓劇情得以推進,但觀影過程卻不免產生一種被嘲諷的錯覺——彷彿電影在對觀眾說:你會坐在這裡,不也是做出了同樣錯誤的選擇嗎?

灰燼美學

美術設計倒是本片少數還算用心的部分。或許是受到華人燒紙錢文化的靈感啟發,只要工作人員開啟強力風扇、把灰燼吹滿畫面,一個獨特的「灰燼世界」立刻完成了八成。再放任食物發霉長蟲、植物枯萎、桌椅翻倒,隨便用特效燒一把火,把場景弄得髒兮兮,完成度便直逼滿分。這種「把世界搞爛」的方式,的確省事又有效。

冥府觀光

姑且把那個空間稱作地獄吧。氣氛上確實有幾分感覺,但也只能用「了無新意」來形容。少數亮點來自遊戲中的經典怪物登場,例如金字塔頭。然而這些怪物更像是過場角色,只負責提供恐懼感,卻幾乎沒有實質殺傷力。或許是為了忠於原作那種「壓迫大於屠殺」的遊戲體驗,電影保留了壓迫感,卻捨棄了電影常見的血腥與暴力張力,結果反而顯得不上不下。

整部片看起來像是一部「好看」的電影:場景精緻、世界觀完整,卻缺乏任何真正的劇情內涵。觀影體驗更接近於看一名電玩高手實況遊玩《沉默之丘》,只是問題在於——我們走進戲院,是來看電影的,不是來看流水帳。

理智斷線

當那令人期待的警報聲響起、世界開始切換時,編劇的理智似乎也同步下線。讓冥府般的地獄世界裡手機訊號滿格,這個設定實在大膽得近乎失控;現實與地獄的界線瞬間崩解,觀眾的代入感也隨之碎落一地。

敘事災難

敘事結構上,電影採用麻花式纏繞的雙線敘事,卻帶來兩段同樣可有可無的故事,比片中的怪物還要意義不明。第一條是現在時間線,表面上有目的、有方向的探索,實際上大多時間都在怪物世界中遊蕩,驚嚇橋段佔據絕對比例,自然也就談不上什麼劇情推進。

第二條過去時間線,顧名思義負責回憶與鋪陳謎題。但鋪陳嚴重不足,男女主角彷彿命中注定般地相遇,卻缺乏任何能與觀眾共享的情感記憶,愛情只能靠觀眾自行腦補。而最終揭曉的謎題同樣落入俗套,與那些肢體扭曲的怪物倒是形成某種詭異的呼應——同樣令人感到無力與變形。

最終,兩條故事線不可避免地在混亂中融合,成了一場難以收拾的災難。只能默默在心中敲響警報,提醒自己,也誠實承認:選擇這部電影,確實是一個錯誤的決定。

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